Войти
/
Регистрация
вход для пользователей

SECON-2018: графический дизайн как часть индустрии IT

24 Марта 2018
В этом году на конференции SECON впервые была организована секция компьютерного дизайна и графики, потому как организаторы и участники пришли к выводу, что эта отрасль заслуживает особого внимания в рамках подобного мероприятия.

5555555.JPG

На площадке секции выступали очень интересные и высококлассные лекторы, такие как Иван Смирнов — самый известный преподаватель цифрового рисования России, основатель школы Smirnov School, Маргарита Борзых — старший художник по эффектам (Mail.ru Group) и ряд других.

В рамках секции впервые в Пензе был проведен конкурс цифровых иллюстраций и развернут класс, оборудованный по последнему слову техники для мастеров цифровых текстурных кистей, карандашей и стилусов.

В качестве приза за лучшую иллюстрацию компания Bit.games предоставила суперсовременный планшет-монитор XP-Pen 22”6. Кроме того, художники, достойно проявившие себя на этой площадке, имели возможность состыковаться с потенциальными работодателями, ведь в нашем городе на данный момент функционирует достаточно большое количество успешных компаний — разработчиков игр и приложений.

Под задание отводилось около четырех часов работы, результаты конкурса были объявлены на закрытии конференции, победителем стала художник Алина Акимова. Приз зрительских симпатий достался Глебу Стальному.

О том, насколько результатами работы секции довольны ее организаторы и о роли цифровой иллюстрации мы побеседовали с Антоном Лунковым — креативным директором компании Bit.Games

— Когда было принято решение, что пора на конференции продвигать направление графического дизайна?

— Год назад я посетил SECON в качестве организатора стенда нашей компании. Поскольку я не только программист, но и дизайнер, то, находясь там, я понял, что чего-то не хватает. На событие тогда пришли и другие художники, и как-то не нашли куда себя деть. Не будучи разработчиками ПО, цифровые дизайнеры и художники, однако же, производят контент, которым наполнены большинство IT продуктов — они идут рука об руку.

Контент, которым наполнено все, — огромный пласт IT. Я тогда уже поговорил с Максимом Семенкиным и высказал соображения, что художники уже являются частью происходящего, надо бы и им уделить внимание. Он согласился, предоставив мне свободу действий в организации секции.
После конференции был проведен опрос о потенциальном количестве желающих посетить арт-секцию, 40 %голосов было отдано за это направление, что превысило по интересу другие предполагаемые новые направления.

По факту пришло очень много людей. Аудитория, которую нам предоставили для докладов, едва вмещала всех желающих. Люди слушали многих докладчиков стоя.

Нашей целью было продемонстрировать лучшее в производстве компьютерной графики в контексте игр и концепт-арта для ряда других направлений цифровых развлечений.

Аудитория собралась однозначно неподготовленная, уровень докладчиков был явно выше уровня слушателей, но это делалось специально для того, чтобы показать, к чему надо стремиться. Мы словно бы говорили людям: смотрите, как круто, эти люди рядом с вами, и их можно спросить, как они смогли достичь того, чего достигли.

— Почему было решено провести конкурс иллюстраций, и как была придумана тема «Персонаж будущего»?

— Когда я озвучил условия этого года, то опасался, что компания навстречу мне не пойдет, нужно же было докупить оборудование. Но решение нашлось: некоторых сотрудников Bit.games было решено переводить на подобные планшеты в рамках обновления рабочих мест, и компания приобрела необходимое количество. Именно эти устройства и были предоставлены участникам на конкурсной площадке.

Большое спасибо нашему админу, который профессионально развернул этот класс и обеспечил его работу в рамках секции. Вообще, наша команда в этом году продемонстрировала отличную сплоченность, я благодарен всем своим коллегам за помощь.

Сначала планировалась тема посложнее. Мы хотели привязаться к «Индустрии 4.0» как лейтмотиву всей конференции, персонаж изначально должен был раскрывать тот или иной признак этой индустрии. Но художники — очень специфические люди, сложно вот так сразу объяснить тем, кто не работает по этим новым направлениям, что мы от них хотим.

Блокчейн, Big data — как это объяснить непосвященным? Результат упрощения — просто будущее и персонаж в нем. В цифровом мире то, как ты умеешь рисовать персонажа, определяет твой класс. Есть люди, которые только цифровые пейзажи (локации) рисуют. И был один участник, который даже в рамках этого конкурса нарисовал локацию, он не выиграл главный приз, но привлек к себе внимание. Мы посмотрели его портфолио — очень сильные иллюстрации, возможно, тоже будем с ним работать.

— Пришедшие на конкурс люди были вам знакомы, и был ли у них опыт работы с подобными устройствами раньше?

— У нас была гипотеза, что в городе есть цифровые художники, надо только их выявить, собрать, посмотреть в деле. Приз этого конкурса — достаточно крутая штука, это цифровое устройство мало кто может себе позволить, поэтому выйти из тени и побороться за него имело смысл.

Многим участникам впервые довелось работать с такой техникой, но администратор и художницы на площадке подсказывали те или иные технические или профессиональные моменты. Гипотеза подтвердилась на сто процентов: мы нашли новых художников, хотя это явно далеко не все цифровые творцы города. Судя по отзывам, строительная академия была практически не информирована (а это основное место подготовки подобных специалистов). Невелик отклик и из художественного училища, но попытка была тестовая, переборщить тоже не хотелось.

— Были ли у пришедших эскизы и задумки по персонажам или у кого-то все родилось экспромтом?

— У некоторых, конечно, образы уже были продуманы, художники спрашивали, можно ли прийти с наработками, со своими ноутбуками. Мы разрешали подключаться, но работали люди на виду, и невозможно было из ничего вдруг получить готовую работу — весь процесс шел в режиме реального времени.

— Как оценивались результаты?

— Было два метода оценки: зрительский и профессиональный, соответственно — два победителя и два приза. Зрители голосовали так: рядом с полюбившейся распечатанной работой можно было отдать свой голос, наклеив наклейку с секонем. Здесь победил тот у кого больше друзей, но это тоже очень хорошее качество. Работа, победившая в зрительском голосовании, хотя и не была технически блестящей, концептуально подходила даже под наши первоначальные условия, она хорошо иллюстрирует виртуальную реальность и искусственный интеллект.

А первое место выбирало экспертное жюри, которое состояло из наших докладчиков и еще ряда профессиональных людей. Очень жаркие дебаты были по поводу победителя, где-то час потратили на то, чтобы прийти к общему мнению.

Работа победителя хороша по всем моментам: она и стильная, и отлично подана, и техника исполнения очень вписывается в мир айтишников.

— Скажите, компании выгоднее обучать людей уже в ходе процесса или брать людей с образованием, полученным где-то еще?

— Мы рассматриваем в первую очередь навыки и результаты, не важно, как именно человек получил это образование. Я считаю самым оптимальным следующий подход. Во-первых, нужно человека заинтересовать, показать чего он может достичь. Важно учиться самому, есть масса даже бесплатных возможностей, просто должны быть мотивация и дисциплина. Это самый продуктивный подход не только в нашей сфере, но и вообще в жизни: искать внутреннюю мотивацию, которая приведет тебя к цели.

Но что хочется отметить. Цифровой художник, как виртуальная фигура, уже очень уверенно чувствует себя в новом мире. И можно определенно сказать, что последняя конференция Secon это показала. Даже открытие конференции было столь эффектным именно благодаря цифровым художникам.

Тэги: SECON-2018: графический дизайн как часть индустрии IT

12
Комментарии (0)
Добавить комментарий